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朱辞夏立刻拒绝:“才不要!你都单身多少年了!”
失败经验,傻子才要听啊!
29岁的母胎单身姐姐,立刻被激怒了,伸手就要去揉妹妹的脸,却被妹妹灵敏地侧身躲开。
躲开还没完,朱辞夏立刻伸手,去攻击姐姐的痒痒肉。
姐妹两人当即进入了焦灼的肢体对抗……
*
有了实习生小夏的帮助,演唱会的问题也解决了。
《疾速追杀》制作组面临的最后一道阻碍,也消失不见。
距离游戏的完工,所欠缺的便只是时间了。
和樊瑞制作组的顺利不同,在他们的“隔壁”,小椿带领着《我的世界》开发团队,却遇到了一个巨大的难题。
这个难题,直接导致了游戏开发在一开始,就陷入了困局。
难题就是:冲突与失衡。
说得更具体一些:玩法无法很好的相融。
当建造、探索、战斗三种元素的融合,只停留在想法和计划书上的时候,看上去融洽又合理,丰富又好玩。
但是当开启制作的时候,她们很快发现,这三种玩法很难完美融合起来。
尤其是当制作理念是三个元素全部成为游戏的关键支柱,构成一个稳住的三角时,事情就更加复杂了。
最直接的问题,是玩家的注意力问题。
她们确实有信心,可以设计出非常漂亮的环境和风景,各种风格的独特boss,以及精彩刺激的战斗等等。
但问题是:越漂亮的环境和风景,越需要精细的设计与合理的布景,而这是跟“随机生成地图”存在本质冲突的。
而且boss和战斗越是成功、越是吸引人,就越是让“建造”显得枯燥,不被关注。
甚至只是存在本身,就会夺走玩家的关注。
而“建造系统”对地形近乎无限制的破坏和重塑能力,也会反过来对设计好的boss战斗机制,产生难以估计的破坏。
很可能会让花费大量心血设计出来的精彩战斗环节,直接被废掉!
……
想要完全平衡三者,构成一个平均、稳固,且都很优秀的三角,似乎根本不可能……
必须做出取舍,确定出来主次,定下一个最关键的锚点。
不确定这个关键主题,根本没法设计游戏的引导机制。
她们的倾向,是【探索】与【战斗】。
但老板的倾向,则明显是【建造】。
在云梦,没人能忽视林游的意见,但偏偏林游今天没来上班……
这种决定游戏方向的大问题,也不适合在群里聊。
最后小椿只能让大家暂时搁置这个问题,继续去做零散的素材,当做游戏开发前的美术储备。
——安排这样的工作内容,就等于是在对大家说:今天没事儿了,都先摸鱼去吧!
等老板来公司,找他商量请示后,再决定怎么处理这个问题。
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